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很多人對於創意如何在商業界發起和運用,都會感到非常好奇,希望能夠瞭解這些創意運用在發明上的過程。因為如果能夠掌握一些創意商業化的模式,未來商機就不會模糊不清。

麻省理工學院的馮‧希博教授(Eric von Hippel),是史隆管理學院的創意與創業團隊的負責人,曾花了許多時間研究企業中的創意是如何形成與應用;不過,在經過兩年的研究之後,在他的新書《解放創意》(Democratizing Innovation)中,卻公布一個驚人的事實:不管媒體報導,或是許多人的自傳怎麼說,大部分的創新和發明,其實是由「少數的消費者」所主導而產生,但是大部分企業對此文化的改變,卻還沒有做好準備。

事實上,在現在這種科技與知識相當普及的時代,消費者對於某些產品的投入和熱愛程度,顯然已經超越了領薪水、必須聽著豬頭老闆指令的工程師們。當然,這種主動摸索、主動接觸的消費者,已經跳脫傳統的消費者的定義,而是自動自發協助公司提升產品性能。

這些消費者就是所謂的「專精領先使用者」(率先使用某產品,且玩得比公司還要精的一群人)。他們因為善於使用某項已經上市的產品,所以會發現該項產品的功能已經不符合他們的需求,因此率先做出修改和創新,以便符合他們的要求。這些消費者也是我所謂的「趨勢的預測者」,他們預先看到其他消費者的需求,並且進而主動創新。以上這些,正是希博教授所研究的開放性經濟新趨勢。

善用消費玩家的創意

對於一家公司來說,善用這些搞怪的消費者,等於是讓龐大的公司體系外又多了一群消費者研究員。因為他們不僅身兼消費者,又同時改進產品,成為變相回饋企業的研究者。如果企業不能善用這些熱心消費者,恐怕會掀起驚人的對抗戰爭。樂高公司(Lego)早年推出的Brainstorm產品(可程式化機器人與積木)雖然大受歡迎,但隨之而起的社群、DIY改造熱潮,卻也大出樂高的意料之外;甚至曾經發生樂高總工程師在宣布新改良產品時,台下就直接舉手告知自己的社群早已經完成改良的尷尬場面。這種與舊文化不符合的運作模式,一開始確實讓樂高非常難以適應,公司和消費者之間,更是因此劍拔弩張,彼此相互攻擊和指責。當然,後來樂高還是學乖,積極因應這樣的新趨勢,開始鼓勵社群、教學和分享,甚至進而成為這些社群的官方支持者。

另外,還有一個有趣的消費者改造產品的例子,就是「極限運動」。

在九○年代中期,年輕人瘋狂追求極限的性格發展到最高峰。許多運動都在這股潮流的推動下,朝向令人難以置信的方向邁進。原本街頭上可以看到奔馳的滑板,開始在特殊的場地中翻滾,彷彿有靈性般帶著滑板選手在各種障礙物上躍動。後來,與雪橇結合滑板概念後,不僅成了在雪地中奔馳的雪板,更飛上空中與跳傘結合成「空中衝浪」(Sky Surfing)的表演。乍看起來,似乎年輕人很聰明,懂得運用創意,將各種運動結合在一起,其實,當初他們也只不過是為了彰顯自己高超的技巧、驚人的體能及出人意表的創意罷了!

極限運動在草創時期的最大特徵,就是「無秩序」和「無規則」,正因為自由,才讓極限運動擁有這麼多難以想像的變化。但是,專業的體育頻道ESPN看到了這個機會,明白大多數體育節目的觀眾,和這類運動愛好者的思考模式都是類似的——追求刺激,因此,在ESPN的大力推動下,極限運動 (Extreme Sports) 有了新名字「X-Game」。

在ESPN和ESPN2的強力播放和宣傳下,大量的贊助廠商紛紛加入陣容。在如此經費充足的狀況下,參賽選手們擁有足夠的獎金,可以維持極限運動的職業生涯,也因此更提高了極限運動的專業性。雖然極限運動對技巧和體能的需求非常高,但是呈現出來的驚險度和畫面精采度,也遠遠高於一般的運動。這對電視頻道而言,更是一個無法錯過的體育節目,也因此,由ESPN主辦的極限運動,開始分為夏、冬兩季比賽,分別各有獨特的競賽運動。

說完了極限運動大概的歷史後,我再來說明,為什麼我會提到這種運動的原因。極限運動中,最早普及的「滑板」,正好就是一個消費者自行產生創意,並改造產品的例子。因為滑板並不是任何廠商製造出來的產品,而是當時在沉迷於衝浪的愛好者,想到結合木板和溜冰鞋的輪子而製成的一種新興娛樂器具,讓他們在平地上也可以練習衝浪,而且不需要特別跑到海邊去。就這樣,這種自己動手做的產品就此誕生了(當然,後續的廠商也為此做了很多的修改,但在極限運動中的修改,多半都是來自於第一線使用者的意見,和自己動手做而產生的樣品量產化的結果)。

除此之外,有看過極限運動的人,應該都會對表演場中的「U型板」印象深刻(木製,或是其他材質製作的圓弧形場地),滑板選手可以在其上表演出拋板、翻滾等驚人動作。有時真教人覺得好奇,這樣的設計到底是如何誕生的?

一九七○年,加州大旱,政府下令要求全部的私人游泳池,不准繼續讓游泳池處於滿水位,因此,很多游泳池都空了下來。而當時富有游擊戰性格的滑板玩家們,正因為找不到適合的場地而苦惱時,在偶然情況下,發現到許多空曠的場地(當然就是那些空出來的游泳池),於是他們就跳下去嘗試。起初,他們也只把這裡當做空地般地從事滑板運動。

後來,他們發現這樣比較光滑的地點,加上泳池原先的弧度,反而更讓他們開發出大量新花招,如:拋板、後空翻等等技術。就這樣,滑板狂熱者開始尋找各式各樣的空泳池進行測試和訓練,甚至經常在泳池主人不注意的狀況下,偷偷混進泳池內進行匪夷所思的驚人表演……不消幾年,廠商、運動比賽主辦單位就開始配合這些第一線運動員的需求,來設計、製作專門給極限運動表演的U型板,甚至,原先直排輪經常拿來練習的路邊階梯的扶手,也變成正式比賽場地中表演的設施。你說,誰會想到,一個乾旱引起的空泳池,竟然可以發展成正式的比賽運動?

Aibo狗告訴了我們什麼?

不過,可不是所有廠商都很能接受第一消費者的使用建議。高科技業巨擘SONY,一直醉心於自己一定能製造最好、最領先的商品。由於他們對機器人有著情有獨鍾的沉迷(你知道的嘛!日本人都這樣),所以他們率先推出第一台全機械化、可行動,且擁有實體的機器寵物:Aibo(愛寶)狗。最新一代的Aibo狗(編號為ERS-7M2),這種機器狗的眼部CMOS照相機和耳部麥克風,能自動捕捉移動中的物體或陌生人,並將拍攝到的圖像和捕捉到的聲音,通過電子郵件傳送到主人的電腦或手機裡。

而且,這隻電腦狗可以播放數位音樂檔案,並隨著音樂節奏翩翩起舞,錄影功能更使它升格為「看門狗」行列。它可以和使用者(也就是它的主人)有更多的互動,變得更像真的寵物,只是不會到處撒尿或是破壞你居住的地方。當然也不會要求你每天要餵它吃東西,充其量只需要給它吃電就好。而且,新一代的Aibo狗,可以接受高達一百八十條的語音指令(主人可以跟它說話)。SONY也改進其飽受讚譽的視覺系統,甚至也設計體內電池快耗盡時,會自動跑到充電座充電。

另外,Aibo狗有三個紅外線距離探測器,其中兩個在臉頰的兩側,另一個則安裝在胸膛前部,這樣的設計,相當有利於Aibo狗閃避障礙物……聽起來很棒吧?沒錯,Aibo狗確實非常受到歡迎,也是很多小孩夢寐以求的聖誕節禮物,但因為它的價格一直居高不下,所以很多小朋友一輩子也沒多少機會真正擁有一隻Aibo狗。

網路上原先有眾多的Aibo狗社群,有的是在討論如何讓自己的狗狗可以變得更可愛,有的則是進一步希望能夠瞭解Aibo狗的內部構造和程式。因為不管Aibo狗再怎麼功能眾多,還是不可能滿足所有使用者的需求。於是,就有熱心的網友開始在軟體上破解、在硬體上研究,看看能不能讓Aibo狗做出更多什麼樣的動作。甚至他們還計畫「讓Aibo狗跳迪斯可」。許多網友都非常感謝這群人和熱心的工程師,願意犧牲自己的時間來破解原本的限制,讓Aibo狗可以做到更多的事情。畢竟,一旦他們成功了,Aibo狗就不再侷限於單純的寵物,而是一個可以自行設計和修改的機器人平台了!

不過,不知道該說SONY沒有遠見,還是食古不化,當他們聽到這消息之後的第一個反應是——控告自行架設網站修改Aibo狗的社群工程師,並且強迫他撤下已經公布的相關修改和程式的內容。在二○○一年,新華網上簡單的報導很清楚地說明這個事件:

「SONY已經強迫一名程式設計師,從其網站上刪除了可以改變Aibo狗行為的程式——這些程式給Aibo狗增添了新的功能,其中一種被叫做迪斯可Aibo的功能,能夠使Aibo狗聽到音樂後跳舞。

「SONY對此表示不滿,他們表示,這些應用程式使用了專有和加密的代碼。所以公司有權要求該名設計師將這些程式,連同有關Aibo狗軟體保護措施的詳細資料一起刪掉。這一匿名設計師已經遵照SONY的要求,刪除相關的資料。但他強調說,他從來沒有公布過任何與如何攻破SONY記憶體的儲存資料所用的媒介,和其他相關資料,因為有關Aibo狗行為的詳細說明,就儲存在記憶體中。」

由於這篇科學專題的報導,許多機器人技術界人士,對SONY竭力制止用戶對Aibo狗自行修改的行為,表示非常不滿。SONY所持的理由很簡單,也很直接:「為了保護公司財產的智慧權益。」不過,這樣的聲明與抵制,反而掀起更多社群的網路抗議……最後結果,就像下面這則新聞報導的最後一句:「大受歡迎的Aibo狗說再見了。」

原來,SONY決定在二○○六年三月底,停止生產Aibo狗,以便削減開支和提高盈利。同時,該公司也決定停止研發新的人形機器人QRIO產品。不過,將繼續研發這些機器等產品的人工智慧技術,並把這些技術應用到普通的消費電子產品中。

自一九九五年五月推出Aibo狗以來,至今已售出約十五萬隻。Aibo狗具有人工智慧,能在軟體控制下表現出多種「情感」,也會唱歌跳舞「娛樂」主人。

最新款的Aibo狗每隻售價高達兩千美元。SONY表示,在Aibo狗停產後,將會繼續為各款機器狗產品,分別提供長達七年的售後服務和技術支援。如果折算成狗的壽命,相當於四十九個「狗年」。

如果你仔細研究Aibo狗的演變,在最後一代的Aibo狗中,其實根本就借用了消費者的智慧——安裝了「與音樂共舞」的功能。只是,SONY所代表的是非常傳統的企業概念,和這些本來可以協助他們的消費者作對,最後也就只能落得收攤走人的下場。反觀樂高的Brainstorm機器人,照樣賣得嚇嚇叫……

不過,在現代這樣層層嚴格管制創意和智慧財產權的狀況下,不管是消費者或企業雙方,對這種創意的運用,可能都會受到非常嚴格的限制,包括企業不敢輕易取用創意,消費者也不敢隨意分享,擔心被他人剽竊。也因為如此,希博教授以身作則,把自己撰寫的書,以跟開放式課程一樣的授權方式,放在網路上免費讓大家下載和閱讀( http://web.mit.edu/evhippel/www/books.htm ),請各位不要放棄利用這個資源的大好機會。

創意本來就該透過自由分享,才能強化它的實用性和影響力。如果你的創意只是因為給別人看過、抄襲,就變得一文不值的話,那恐怕該檢討的,反而應該是你自己!

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